[Rules] Chakra, Consumi, Statistiche

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view post Posted on 1/4/2012, 21:00

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Chakra, consumi e statistiche


Ogni personaggio che noi creiamo ha alcuni status di base che sono uguali per tutti e che variano solo in base al livello energetico o a certe scelte che noi stessi facciamo. Come ben sapete per officiare una tecnica devo spendere una certa quantità di Energia che noi chiamiamo Chakra, ma questa operazione comporta anche un certo "stress" fisico. In passato, per far comprendere il concetto avevamo diviso le due cose in chakra e stamina ma era solo una fase di passaggio, ormai abbiamo la convinzione che l'utenza abbia compreso a fondo il sistema ed abbiamo deciso di riunificare nuovamente le due cose. Il consumo di Chakra comporta un certo stress fisico, per cui un personaggio ad Energia Nera, avrà la capacità di officiare molte più tecniche e con un minor dispendio di energia rispetto ad un personaggio ad Energia Verde.

Chakra
È l'energia di cui dispone ogni personaggio e la base stessa per poter lanciare tecniche, che siano esse del mondo Ninja o di One Piece

  • Bianca: 10 Punti Chakra

  • Gialla: 15 Punti Chakra

  • Verde: 20 Punti Chakra

  • Rossa: 30 Punti Chakra

  • Nera: 40 Punti Chakra

  • Suprema: 50 Punti Chakra

  • Leggendaria: 60 Punti Chakra

  • Demoniaca: 80 Punti Chakra


Numero di Tecniche
Le tecniche che si possono inserire in scheda, non sono illimitate ma seguono una scaletta, che in base all'energia va via via aumentando.
Ecco di seguito, quanto appena espresso

  • Bianca: 10 Tecniche

  • Verde: 11 Tecniche

  • Rossa: 13 Tecniche

  • Nera: 15 Tecniche

  • Suprema: 17 Tecniche

  • Leggendaria: 18 Tecniche

  • Demoniaca: 20 Tecniche


Consumi
Di seguito elencheremo i consumi base per officiare una tecnica, che sono uguali per qualsiasi energia ma che ovviamente variano in base al livello della tecnica.

  • Bassissimo ( 0.5 )

  • Bassa ( 1 ) - Estensione: 10 Metri

  • Media ( 2 ) - Estensione: 15 Metri

  • Alta ( 4 ) - Estensione: 25 Metri

  • Variabile ( da 1 a 4 )

  • Altissima ( 6 - sbloccata ad Energia Verde ) - Estensione: 50 Metri

  • Critica ( 8 - sbloccata ad Energia Nera ) - Estensione: 100 Metri

  • Estrema ( 12 - sbloccata ad Energia Demoniaca ) - Estensione: 300 Metri

  • Limite 20 ( Solo come potenziamento di una tecnica ed 1 volta a scontro/quest ) - Estensione: 500 Metri

  • Limit Break 50 ( Ottenibile solo tramite arena speciale ) - Estensione: Virtualmente illimitata


Mantenimento
Spesso in NvO si tendono ad utilizzare tecniche multi-turno ma come ci regoliamo con esse? Si paga solo l'attivazione? Troppo facile u.u
Ogni tecnica, in base al livello, può essere mantenuta in campo con un giusto dispendio di chakra, eccezion fatta per alcune tecniche. Ecco lo schema riassuntivo.

  • Bassa- Media ( o.5 )

  • Alta ( 2 )

  • Altissima ( 6 )

  • Critica ( se è previsto nella tecnica stessa, è possibile mantenere la stessa attiva per un turno supplementare senza pagare alcun costo aggiuntivo, tale decisione è una conseguenza del costo della tecnica stessa sia in punti chakra che in Skill Point. Diversamente non è possibile prolungare, in nessun caso una critica per più di due turni a meno che non si casti nuovamente la tecnica stessa )

  • Estrema ( In nessun caso è possibile mantenere attiva una tecnica di tale livello per più di un turno. Non vi è nessun potere o abilità che permette di aggirare questa semplice regola )


Resistenza
Il consumo di chakra porta lentamente il corpo a stancarsi, fino a quando il chakra non arriva a zero e il personaggio in questione muore. Ovviamente tutto ciò avviene in maniera graduale e dipende da tanti fattori. Per facilitare il vostro lavoro abbiamo deciso di fare un piccolo e semplice schemino che rappresenta a grandi linee, come il corpo si stanca con il progressivo consumo di chakra.

  • 1/4 della Riserva ( il personaggio è livemente affannato ed un respiro più pesante del solito contraddistingue questo stadio; si è ancora in grado di muoversi ed agire con relativa facilità, senza che il consumo del chakra influisca sulla propria prestazione in maniera importante )

  • 2/4 della Riserva ( la stanchezza si fa sempre più largo dentro di voi e le vostre capacità ne risentono; si è sempre più stanchi e le normali azioni chiedono una forza di volontà maggiore per essere portate a termine )

  • 3/4 della Riserva ( il corpo ormai è allo stremo delle forze ed anche il solo muoversi diventa un'impresa titanica; in queste condizioni i muscoli del corpo, contraendosi generano un dolore immane, sopportabile solo da certi individui che hanno una forza di vclontà ed una determinazione fuori dal comune )

  • 4/4 della Riserva ( abbiamo esaurito completamente le nostre energie e solo un miracolo può salvarci dall'ombra della morte che ormai incombe impietosa su di noi)


Note Importanti
Elencheremo di seguito, alcune regole importanti per la creazione delle tecniche, è necessario che leggiate quanto segue, di solito odiamo ripeterci durante il Blast.

  1. Tutte le tecniche non possono superare i potenziamenti fisici del loro livello a meno che non venga usata in combinazione una rokushiki.

  2. Sono bandite le tecniche che potenziano altre tenciche.

  3. Ogni potere non può in alcun modo controllare il tempo.

  4. Ogni tecnica deve rispettare i limiti imposti nelle statistiche.

  5. Le tecniche inventate devono sempre rientrare nei poteri posseduti dal suo creatore.

  6. Ogni tecnica utilizzata in combattimento può essere sempre bloccata da un'altra tecnica di un livello identico.

  7. Tecniche autoconclusive sono bandite, le tecniche con depotenziamenti di caratteristica anche.

  8. Bisogna sempre assicurarsi che le illusioni, nella loro descrizione abbiamo scritto su quale dei cinque sensi agiscono.

  9. Non è possibile inventare tecniche solamente utilizzando i poteri derivati dall'innata - a meno che non sia opportunamente specificato nell'innata stessa, nella sezione tecniche "da inventare" - , ma è possibile modificare tecniche gia esistenti nelle liste per adattarle alla propria specialità.

  10. La trasformazione in elemento rende immuni da ogni attacco, escluse le illusioni dal livello altissimo in su.

  11. Non è possibile utilizzare due tecniche di potenziamento fisico nello stesso turno.

  12. Massimo potenziamento raggiungibile tramite poteri: Critico

  13. Massimo potenziamento raggiungibile tramite tecniche: Altissimo

  14. Non è possibile sommare i potenziamenti dei poteri e delle tecniche






Edited by Mad MiKe 90 - 1/9/2012, 09:23
 
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