Abilità

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view post Posted on 21/6/2012, 12:59

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Abilità


Le abilità, sono quei poteri di cui dispone ogni personaggio e che caratterizzano lo stesso, rendendolo diverso ed unico rispetto agli altri.

Controllo Del Chakra
Tramite questa abilità si è in grado di controllare perfettamente il proprio chakra ed accumularlo in parti precise del proprio corpo come ad. esempio nei propri piedi in modo tale da aderire perfettamente a superfici verticali o soffitti o addirittura camminare sulle acque

Movimenti Silenziosi
Tramite questa abilità si è in grado di non emettere alcun tipo di rumore, anche se si è in corsa, molto utile per cogliere di sorpresa il proprio avversario.

Visione Maggiore
Con questa abilità si è in grado di "vedere" perfettamente in ogni tipo di situazione, al buio, attraverso un fitto strato di nebbia insomma ovunque l'occhio umano possa spingersi.

Muoversi nel Sottosuolo
Tramite questa abilità si è in grado di muoversi nel sottosuolo come si desidera, tuttavia bisogna risalire ogni 2 post in superfice per respirare, altrimenti si rischia la morte.

Chakra
Vi sono individui che nascono con una quantità di chakra superiori alla media e chi possiede tale abilità è uno di questi. In base al livello energetico, il player avrà un surplus di chakra pari al 50%. Cosa significa? Per esempio se una Nera normalmente ha 40 punti chakra, con tale abilità se ne hanno 60. ( Il 50% di 40 è 20, che si somma al 40 di base ). Si precisa che ovviamente questi bonus non sono cumulabili.

Kenbunshoku Prima manifestazione conosciuta dell'Hakii, se lo si usa in questo modo si è in grado di determinare posizione, numero e intenzioni di avversari anche se questi sono invisibili ad occhio nudo, sensazioni e istinto sono l'arma vincente di questo potere che consente di determinare con estrema esattezza i movimenti fisici avversari che avverranno negli istanti successivi.

Busōshoku Potente tanto da risultare uno scudo invisibile, sviluppato e controllato fino a questo stadio l'haki permette all'utilizzatore di immaginare di avere intorno a sè una solidissima armatura, che nel pratico si tradurrà nella facoltà di respingere attacchi fisici semplicemente ponendo la propria mano in direzione di questi, risultante sarà per l'avversario un impatto simile a quello che avrebbe con un muro d'acciaio.
In questo senso ci si può servire di questo tipo di haki anche in attacco, non solo perchè colpendo l'avversario rivestiti di questa armatura si effettueranno più danni, ma anche perchè concentrando l'haki nei propri colpi si avrà la possibilità di andare a ferire gli utilizzatori di frutti del diavolo perfino nel caso dei corpi eterei dei rogia.Innalzato a livelli decisamente più alti questo haki prenderà reale consistenza come nel caso di Zoro mutando in spirito combattivo e consentendo di dar forma fisica a questa corazza mantenendola reale per qualche istante, il tempo di un devastante attacco.

Haōshoku La predisposizione del Re, l'haki che si dice abbia fatto grande Gold D. Roger, solo un limitatissimo gruppo di persone nel mondo è in grado di usare questo potere, la facoltà di intimidire l'avversario a prescindere dal suo livello arrivando fino a portare allo svenimento di massa per le menti più deboli, nessun movimento, nessuna preparazione, solo un'immediata e brutale esplosione del proprio haki, del proprio spirito, che porterà l'avversario a confrontarsi con se stesso arrivando immancabilmente a un confronto con l'avversario.
Duro allenamento e parecchio autocontrollo portano infine chi riesce a risvegliare questa unica capacità a poterla controllare evitando di colpire propri alleati, questo non significherà direzionare il colpo bensì controllarne l'intensità, nel Gdr per correttezza e praticità un attacco critico di Haki sarà in grado di stendere senza problemi chi ne è sprovvisto; chi possiede almeno il Kenbunshoku per dover perdere i sensi, dovrà subire l'Haki del conquistatore almeno due volte ( il caster non potrà lanciarle entrambe nello stesso turno ); dal Busōshoku in poi si avrà una sorta di lasciapassare, vista l'ambizione presente nell'individuo.

Allenamenti Fisici


Prendendo spunto da One Piece abbiamo deciso di inserire due "poteri", in realtà sono duri allenamenti che un personaggio può seguire per diventare più forte. Basti pensare a Zoro che solleva palazzi, Joz o il famoso Sanji che con i calci è in grado di spaccare perfino delle armature. Seguendo questa "linea" è possibile aumentare le caratteristiche fisiche del vostro personaggio senza dover usare necessariamente del Chakra.

Principiante Allenamento basilare che permette al giocatore in questione di avere un surplus fisico massimale di un Basso in Velocità o Forza.

Atleta Il fisico dello shinobi è molto allenato ed è in grado di compiere sforzi fisici improponibili per un normale essere vivente.
Non sarà difficile vedere suddetto uomo buttare giù una parete o fare crateri di modeste dimensioni solo utilizzando la forza fisica o compiere salti altresì improponibili per un normale uomo. Surplus massimale di un Alto in Velocità o Forza.

Agonista Ora siamo di fronte ad un vero atleta, colui che ha fatto dell'allenamento del suo corpo un vero stile di vita, cercando di superare se stesso ogni volta, senza mai accontentarsi. Questo guerriero riceve un surplus massimale di un Altissimo in Forza o Velocità.



Costruzione dei Sigilli


Tale innata è da definirsi unica nel suo genere in quanto essa sembra avere la capacità unica di creare sigilli con una facilità incredibile. Definirla innata è alquanto eccessivo – sotto certi punti di vista – in quanto in molti sono in grado di usare i sigilli ma nessuno come il Clan Uzumaki riesce ad utilizzarli con una velocità e rapidità incredibile. Usare i sigilli fondamentalmente significa avere una vasta conoscenza del mondo ninja e di tutte le teniche ninja – e non – di NvO. Come è facile capire l'innata è divisa per livelli. E' necessario fare alcune annotazioni visto la particolarità di questo potere; i sigilli in nessun caso potranno essere trasferiti, o utilizzati su vasta scala e la loro dimensione massima sarà di 50 cm di diametro, questo vuol dire che mai e poi mai farete sigilli di 1 Km.

Livello I A questo livello la padronanza dei sigilli è molto limitata e non ci permette di fare grandi cose. E' possibile fare sigilli esplosivi ( massimo livello Basso ) da applicare su oggetti o sul terreno. Altri tipi di sigilli ovviamente non li conosciamo ancora, siamo agli inizi e fare cose più impegnative anche non ci è concesso. Le esplosioni che si generano grazie a tali sigilli possono essere di vario tipo, per farvi capire sarà come se il vostro Kunai non sia altro che una moderna granata con tutto ciò che ne consegue: esplosione a chakra, ritardata, a grappolo o chi più ne ha, più ne metta; insomma sbizzarritevi!

Livello II Al secondo stadio si avrà accesso ad una nuova tipologia di sigilli, detti anche di confinamento elementare. Tali sigilli di fatto sono in grado di confinare un elemento qualsiasi ( ammesso che sia tra gli elementi in possesso del Caster ), grazie a ciò si è in grado di annullare l'effetto di una tecnica che abbia una base elementare. Tali sigilli sono senza ombra di dubbio da non sottovalutare grazie alle loro grandi doti difensive ( si possono bloccare attacchi Elementari fino al livello Basso ). Al secondo livello inoltre, la potenza dei sigilli esplosivi aumenta fino al Alto.

Livello III Il terzo stadio prevede la conoscenza di un altro tipo di sigillo, quelli di blocco. Tramite questi sigilli è possibile creare limitazioni a persone od oggetti, il sigillo agisce a livello nervoso bloccandone i movimenti; va precisato che chi è vittima di un simile sigillo può liberarsi da tale morsa utilizzando la propria forza fisica o il chakra per opporsi a ciò. Oltre a tutto questo si acquisisce anche una maggior padronanza dei sigilli precedentemente imparati. Quelli esplosivi ora possono essere creati fino a livello Altissimo, mentre quelli di confinamento Elementare fino a livello Alto.



Conoscenze Mediche


Basilari Tramite questa abilità si è in grado di guarire lievi ferite provocate sul proprio corpo, inoltre si è in grado di rallentare minimamente l'afflusso di un possibile veleno nel sangue.

Avanzate Tramite questa abilità si è in grado di curare ferite medie provocate sul proprio corpo in modo perfetto, inoltre si è in grado di bloccare l'afflusso di veleno nel sangue lasciando che non superi la parte interessate.

Supreme Tramite questa abilità si è in grado di curare ferite alte provocate sul proprio corpo con etrema precisione, a questo livello si è in grado di accedere alla tecnica speciale "Sigillo della Rinascita" che consente di curare totalmente il proprio corpo in qualsiasi stato esso si trovi, tecnica di livello Critico e DEVE essere inserita in scheda. Si è in grado di bloccare ed estirpare il veleno entrato in circolo nel sangue.




Conoscenze dei Veleni


Basilari Grazie a questa abilità si è in grado di sintetizzare svariate tipologie di veleni da utilizzare in vario modo.
Le caratteristiche e i modi d'utilizzo dei veleni verranno descritti in modo dettagliato di seguito:

  • E' possibile avere 2 tipi di veleni

  • I veleni devono essere sempre visibili e chiaramente percepibili dall'avversario

  • A questo livello è possibile avere solamente veleni di tipo Liquido

  • Se il veleno viene messo su un'arma, esso avrà effetto solo a contatto e una volta che il fendente avrà colpito la vittima, l'effetto dello stesso scomparirà dall'arma avvelenata.

  • In nessun caso i veleni possono alterare capacità speciali dell'avversario (innate o frutti) o proteggere da un dato elemento.

  • I veleni agiscono unicamente a livello fisico, alterando le capacità motoree, di percezione e reazione del target avvelenato

  • Non esistono antidoti universali

  • In nessun caso un veleno creato a questo livello può portare alla morte

  • Ogni veleno deve avere un tempo di incubazione di almeno 2 post

  • Non si è immuni ai propri veleni


Conoscenze dei Veleni Avanzate A questo livello di conoscienza, la nostra capacità di sintetizzare i veleni è sicuramente superiore alla media e ci permette di rendere ogni nostra azione potenzialmente letale.

  • Ora è possibile avere veleni sia di tipo liquido che gassoso

  • Il veleno messo su un'arma avrà effetto unicamente a contatto e sparirà dalla stessa dopo due utilizzi della stessa

  • Ora è possibile creare veleni non mortali che agiscono istantaneamente sul corpo dell'avversario - o sul proprio.

Conoscenze dei Veleni Suprema Ormai la conoscienza dei Veleni ha raggiunto un livello tale da permettervi il lusso di creare anche veleni mortali in grado di uccidere istantaneamente il vostro avversario - si fa per dire eh.

  • Il veleno messo su un'arma avrà effetto unicamente a contatto e sparirà dalla stessa dopo cinque utilizzi della stessa

  • Si ha la possibilità di creare veleni mortali che però avranno tempo di incubazione di due post, indipendentemente dalle energie in gioco.

  • Si è immuni SOLO ai propri Veleni.




Segni Maledetti


Possibilità differente rispetto agli allenamenti, per potenziare il proprio fisico. Il segno maledetto altera la natura stessa del chakra, concedendo un potere maggiore ma che a lungo andare crea gravi danni a tutto l'organismo.

Primo Stadio Aumento fisico di un basso in velocità o forza; la riserva di chakra aumenta di 10 punti; è possibile mantenere questo stadio per un massimo di quattro turni, alla fine dei quali sarà impossibile anche il solo reggersi in piedi a causa del dolore che provoca l'effetto collaterale del Segno Maledetto.

Secondo Stadio Ora è possibile espandere il segno maledetto, ciò genera alcuni vantaggi, come viene spiegato di seguito. Aumento fisico totale di un Alto in velocità o forza; la riserva di chakra aumenta di 10 punti; è possibile mantenere questo stadio per un massimo di quattro turni, alla fine dei quali sarà impossibile anche il solo reggersi in piedi a causa del dolore che provoca l'effetto collaterale del Segno Maledetto. Per raggiungere il secondo stadio è necessario aver liberato, almeno nel turno precedente, il precedente stadio.

Terzo Stadio Ora è possibile espandere ulteriormente il segno maledetto, ciò genera alcuni vantaggi, come viene spiegato di seguito. Aumento fisico totale di un Altissimo in velocità o forza; la riserva di chakra aumenta di 15 punti; è possibile mantenere questo stadio per un massimo di sei turni, alla fine dei quali sarà impossibile anche il solo reggersi in piedi a causa del dolore che provoca l'effetto collaterale del Segno Maledetto. Per raggiungere il secondo stadio è necessario aver liberato, almeno nel turno precedente, il precedente stadio.



Rokushiki


Le antiche e vecchie abilità importate dalla ormai sconfitta marina nel mondo dei Ninja. Ognuna di esse conta come un'abilità ed è possibile allenarla, per far si che la stessa di evolva, secondo il seguente schema:

  • Livello I: Basso

  • Livello II: Alto

  • Livello III: Altissimo

Shigan - Finger Gun Un singolo dito del corpo si tramuta in acciaio puro, capace di un'offensiva uguale ad una pallottola, infatti può perforare un corpo umano senza armatura.

Tekkai - Iron Mass Questa abilità necessita di moltissima concentrazione, consiste per solo pochi istanti nel solidificare il proprio corpo a tal punto da renderlo solido e resistente come un'armatura.

Rankyaku - Storm Leg La potenza delle proprie gambe è devastante, infatti con dei soli calci si può devastare un muro, paragonandone la potenza ad un fendente di spada.

Soru - Shave Tecnica che sempre tramite l'uso delle gambe aumenta la prorpia velocità a dismisura, rendendo i propri movimenti talmente fluidi e agili, da rendere difficile seguirli all'avversario.

Geppou - Moon Walk Tramite dei calci nell'aria in una serie rapida e veloce, ci si può muovere per pochi istanti, con gli spostamenti di vento in aria, riatterrando senza problemi.

Kamie - Paper Picture Una tecnica che tramite la concentrazione aumenta i propri riflessi, le proprie percezioni e le proprie capacità difensive, miglioramento dei riflessi cumulabile con tecniche.




Edited by Gaz. - 3/7/2012, 10:29
 
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