Marionettismo

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†DeStRo†
view post Posted on 28/6/2012, 16:31




Marionettismo

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ABILITA' COMUNI:
-Possibilità di costruire ed utilizzare marionette di qualunque tipo, forma e pericolosità.
-Sostituzione di parti del corpo con innesti di ferro o acciaio che possono contenere qualunque cosa.



LIVELLO 1 - MINIMO ENERGIA BIANCA
×Caratteristiche:
-Possibilità di usare una sola marionetta entra un'area massima di 15m (sono obbligatori i fili in chakra;
- Le dimensioni della marionetta possono essere al massimo quelle di un essere umano.
- La marionetta deve essere esterna al corpo.
- La marionetta può avere al massimo 5 slot per le arm o congegnii nel proprio corpo (potenza massima delle armi pari al medio)
- La velocità di spostamento della marionetta può essere potenziata al massimo di un medio, con la tecnica del filo veloce.
- La marionetta dovrà essere obbligatoriamente di legno (resistenza fisica Media; resistenza al fuoco nulla)


LIVELLO 2 - MINIMO ENERGIA VERDE
×Caratteristiche
- Capacità di avere in scheda una seconda marionetta;
- Possibilità di comandare due marionette alla volta;
- Le dimensioni della marionetta possono essere al massimo quelle di un orso.
- La marionetta deve essere esterna al corpo.
- La marionetta può avere al massimo 8 slot per le armi o congegni nel proprio corpo (potenza massima delle armi pari all'alto).
- La velocità di spostamento della marionetta può adesso giungere ad un massimo di un alto in più tramite la tecnica del filo veloce;
- La marionetta dovrà essere obbligatoriamente o di legno o di ferro (resistenza fisica alta);
- Capacità di sostituire al massimo due dei propri arti con degli innesti in metallo o legno e avere quindi due congegni.

LIVELLO 3 - MINIMO ENERGIA NERA
×Caratteristiche
- Le dimensioni della marionetta possono raggiungere anche il doppio delle dimensioni di un normale essere umano.
- La marionetta può avere tutte le armi che possono stare logicamente all'interno del corpo (attenzione alla descrizione - Potenza massima dei congegni Pari all'altissimo).
- La velocità di spostamento della marionetta potrà essere superiore fino ad un Altissimo rispetto a quella base del suo utilizzatore mediante la tecnica del filo veloce.
- La marionetta può essere di qualunque materiale (resistenza fisica massima= Altissima);
- Possibilità di ottenere marionette umane;
- Possibilità di divenire una marionetta umana mediante un test mortale;
- Possibilità di avere un totale di 5 marionette (potranno comunque esserne manovrate al massimo due contemporaneamente - Distanza massima di controllo = 150m).

CITAZIONE
Marionetta Umana, ovvero una marionetta che in precedenza era un essere umano. Ottenere una di queste marionette è relativamente semplice (per modo di dire. La semplicità consiste nel processo teorico e quasi mai in quello pratico).
L'utente dovrà postare una scheda tecnica dell'essere umano che intenderà tramutare in marionetta. Tale scheda dovrà essere approvata da un membro dello staff e, una volta accettata, non potrà mai più essere modificata (se non per l'aggiunta degli slot armi se, e soltanto se, l'essere umano verrà tramutato in marionetta. Se ciò non dovesse accadere la scheda sarà inserita in Schede Png, potendo rimanere sempre a disposizione dell'utenza e dello staff).

Per tramutare l'umano in marionetta sarà necessario effettuare uno scontro mortale contro il suddetto che sarà manovrato da un membro dello staff. In caso di vittoria ci sarà un post conclusivo in cui descriverete il processo di trasformazione.
L'energia dell'essere da tramutare in marionetta sarà pari alla propria. L'utente deve solo indicare le abilità, frutto, innata e eventuali tecniche.Una volta tramutato in marionetta, questa gode di una riserva di chakra propria pari a quell'energia. Il livello energetico della marionetta non potrà mai variare.

CITAZIONE
Ecco qui i vantaggi del divenire una marionetta:
-Possibilità di ottenere un corpo che segue tutte le regole delle marionette (slot armi, materiale, dimensioni, ecc ecc)
-Insensibilità al dolore, al dolore illusorio e ai veleni che provochino dolore.
-Immunità ai veleni che non siano di tipo corrosiva o in qualche modo dannosi per il materiali con cui è costituito il proprio corpo.
-immortalità. Il marionettista, tuttavia, dovrà scegliere una parte del proprio corpo in cui vi sarà una scatolina contenente un sigillo con all'interno la propria anima. Se questa scatolina (cui il sigillo dovrà essere necessariamente all'esterno del corpo e mai all'interno), dovesse essere colpita ciò provocherà la morte del pg (o svenimento e sconfitta a seconda dei casi).
-Possibilità di immettere la propria anima all'interno di qualunque altra marionetta, abbandonando però il proprio corpo, che potrà essere utilizzato solo con i fili di chakra (necessita di opportuna tecnica di livello Critico).



Tecniche

TECNICA DEL FILO VELOCE - MEDIO
L'utilizzo di questa tecnica è riservato a chi ha appreso la manualità del marionettista.
I fili di chakra che muovono la marionetta sono indispensabili per l'utilizzo di questa tecnica, infatti grazie all'utilizzo di quest'ultima si è in grado di creare una maggiore quantità di chakra nelle mani che andrà a rivestire i fili di chakra che legano la marionetta, in questo modo si è in grado di accellerare i movimenti di quest'ultima.

TECNICA DEL CAMUFFAMENTO - MEDIO
L'utilizzo di questa tecnica è riservato a chi ha appreso la manualità del marionettista, tuttavia la tecnica si serve di una particolare sabbia per essere utilizzata.
Tramite l'utilizzo di un fine strato di quest'ultima si è in grado di rivestire la marionetta nella sua interezza, la sabbia nella quale affluisce il chakra dell'utilizzatore sarà capace di mutare le proprie sembianze assumendo una qualsiasi forma a seconda dei desideri di chi la utilizza.
La mutazione può essere sciolta a comando e non ha limiti di utilizzo ripetuto, per farla breve questa tecnica consente di trasformare la propria marionetta in qualcos'altro.

MECCANISMO OSCURO SEGRETO - MEDIO
Questa tecnica è in realtà una combo tra due marionette.
Mentre la prima marionetta attacca pesantemente l'avversario distraendolo, la seconda si aprià in modo tale da poter inglobare al suo interno l'avversario.
Una volta intrappolato il difensore, al marionettista basterà smontare la prima marionetta sicchè ogni lama al suo interno possa essere usata da sè, a questo punto, le varie lame della prima marionetta vengono fatte conficcare nella seconda si da trafiggere da tutte le parti l'inerme avversario.
Le lame saranno cosparse ognuna di veleno, questa tecnica necessita dell'utilizzo di almeno due marionette per essere utilizzata.
Richiede Secondo Livello Dell'Innata

HYAKKI NO SoUEN - ALTO
Tecnica unica tramite la quale il marionettista può evocare sul campo di battaglia ben 100 marionette.
Sono marionette abbastanza semplici, ma il numero le rende particolarmente pericolose, soprattutto se in mano a un marionettista esperto.
Le marionette sono tutte armate di semplice katana tranne tre marionette particolari armate di: uno spadone la prima, una mazza chiodata la seconda e due speciali guanti artigliati e cosparsi di veleno la terza.
Naturalmente le marionette possono conterenere armi avvelenate a seconda delle esigenze del proprio utilizzatore.
La durata massima di questa tecnica è di tre turni oltre la quale non potrà essere utilizzata.
Richiede Terzo Livello Dell'Innata / un particolare congegno che consenta al marionettismo di produrre sino a cento fili di chakra. Il Cogegno deve essere nel corpo del marionettista.

CHIKAMATSU - ALTO
Simile alla "Hyakki no Souen " ma in scala ridotta; in questo caso vengono richiamate 10 marionette,abbastanza semplici,ognuna con alcune particolarità:
* Uno: Capacità di infliggere dani alti (forza della marionetta = Alto).
* Due: Corpo estremamente duro (resistenza fisica = Alta).
* Tre: Ha in bocca una sfera che consente di bloccare e assorbire il Chakra dell'avversario (tecnica Puppet seal).
* Quattro : Forma la parte alta di una piramide insieme a Sei e Otto; con questa piramide si utilizza la Sanbou Kyuukai.
Nella sua bocca ha il segno del "Buddha".
* Cinque: Lame di chakra, lavora con Nove.
* Sei: Forma la parte in basso a sinistra della piramide per la Sanbou Kyuukai.
* Sette: Spade dalla lama larga (danni al massimo alti).
* Otto: Forma la parte in basso a destra della piramide per la Sanbou Kyuukai.
* Nove: si può legare con Cinque, formando una specie di "tornado di chakra" (Danni alti-Capacità di rompere sostanze a base di chakra che siano materiamente tangibili).
* Dieci: Corde estensibili dal cranio munite di cavi in acciaio appuntiti, in grado di perforare (distanza massima 10m per cavo - Numero cavi 10 - danni alti).
Necessita di un particolare meccanismo interno al proprio corpo per poter essere utilizzata.
Richiede Terzo Livello Dell'Innata

SANBOU KYUUKAI - MEDIO
Tecnica che richiede l'utilizzo della "piramide" formata da 3 delle 10 marionette della tecnica segreta; quando le 3 marionette sono unite,l'utilizzatore può liberare una sorta di grande vortice di chakra che esce dalla bocca della marionetta numero 4,questo vortice ha una grande forza sufficente a dimezzare la potenza di tecniche di livello alto e annullare le tecniche inferiori.
Il vortice ha un'ampiezza di circa 20m ed è in grado di spaccare facilmente ogni tipo di legname, muratura e i tipi di metalli poco resistenti.
Tuttavia la tecnica è utilizzabile solo dopo aver evocato in campo il Chikamatsu, la tecnica segreta delle 10 marionette, senza l'evocazione di queste particolari marionette non sarà possibile utilizzare questo particolare Jutsu.
Richiede Terzo Livello Dell'Innata

PUPPET SEAL - ALTISSIMO
Tecnica di sigillazione che permette al marionettista di sparare da una marionetta, una speciale bocca, con la forma di un orco, dalle dimensioni di un uomo adulto, imbevuta del chakra del marionettista.
Questa, una volta raggiunto l'avversario, lo bloccherà mordendolo, a questo punto nel sistema circolatorio avversario sarà in circolo il chakra del marionettista che ne impedirà i movimenti muscolari paralizzandolo, inoltre, sul terreno compariranno i segni tipici di una tecnica di sigillazzione che impediranno al difensore di usare i poteri derivati dalle innate.
Richiede Terzo Livello Dell'Innata

CAMBIO CORPO - CRITICO
Tecnica utilizzabile solo dal marionettista divenuto ormai marionetta. Egli è in grado di sostituire il suo corpo all'ultimo minuto, entrando dentro quello di un'altra marionetta (il movimento è così veloce da essere simile alla tecnica della sostituzione). Sarà il contenitore dell'anima dell'utilizzatore a spostarsi da una marionetta all'altra. Il marionettisma mantiene inalterate tutte le proprie tecniche e abilità anche all'interno del nuovo corpo ma, non ha gli stessi slot armi che aveva nel suo precedente. Tuttavia sarà in grado di utilizzare i congegni del suo nuovo corpo.
Richiede la forma di marionetta umana/ una seconda marionetta utilizzabile nel campo di battaglia

 
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